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[quote="Ja-va"]die geschwindigkeit für den waagerechten wurf [latex]\vec v = \begin{pmatrix} v_{0,x} \\ v_{0,y} \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} v_{0} \cdot \cos(\theta) \\ v_{0} \cdot \sin(\theta) \end{pmatrix} [/latex] soweit so gut, wieso erhält man nach integration nun [latex]\vec a = \begin{pmatrix} a_{x} \\ a_{y} \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 \\ -g \end{pmatrix} [/latex] egal wie ich es drehe und wende ich komm nicht drauf.. nach integration erhalte ich [latex]\vec a = \begin{pmatrix} a_{x} \\ a_{y} \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} v_{0} \cdot \cos(\theta) \cdot t + a_{0,x} \\ v_{0} \cdot \sin(\theta) \cdot t + a_{0,y} \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} v_{0} \cdot \cos(\theta) \cdot t \\ v_{0} \cdot \sin(\theta) \cdot t \end{pmatrix} [/latex][/quote]
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Ja-va
Verfasst am: 18. Feb 2014 17:13
Titel:
Ja mit den konstanten habe ich keine probleme. der winkel war ein kleiner flüchtigkeitsfehler.. hab da wohl nicht aufgepasst.
danke
alex2007
Verfasst am: 18. Feb 2014 17:11
Titel:
Aufpassen mit den Winkeln. Bei schrägen Wurf ist die Y-Komponente über den Sinus realisiert.
Es gilt:
Deine Anfangsbedingungen geben dir die Konstanten:
(bei konstanter Beschleunigung)
Für die einzelnen vektoriellen Komponenten verhält es sich genauso. Aber wie gesagt aufpassen mit dem Winkel. X-Komponente wird durch den Kosinus und die Y-Komponente durch den Sinus realisiert.
Ja-va
Verfasst am: 18. Feb 2014 15:57
Titel:
das ist so toll erklärt, ich glaube ich habs jetzt verstanden.
ansonsten, für den schiefen wurf, anfangsbedingungen (hab gerade ne skizze gemacht und damit die anfangsbedingungen aufgestellt):
,
,
,
. mit
,
.
daraus ergibt sich
integration;
erneute integration:
alex2007
Verfasst am: 17. Feb 2014 19:33
Titel:
Erstmal gibt die Gescwhindigkeit integriert nach der Zeit nicht a, sondern den Weg.
Außerdem gilt die Gleichung:
Das was du da oben gegeben hast, ist würde bedeuten, dass beide Komponenten des Geschwindigkeitsvektzors konstant sind. Was sie aber beim Wurf nicht sind.
Beim waagerechten Wurf ist deine Geschwindigkeit in x-Richtung konstant, aber nicht in y Richtung. Dafür hat man keine Anfangsgeschwindigkeit in y-Richtung, was logisch ist, sonst wäre der Wurf ja nicht waagerecht.
Allerdings wirft nach dem "Werfen" des entsprechenden Körpers die Gravitation in Y-Richtung.
Für den Waagerechten Wurf gilt also:
Ableiten (NICHT integrieren!) liefert:
So das mal vorab, um nichts durcheinander zu bringen.
Und das kannst du jetzt auf den schrägen Wurf anwenden. Hier wirken am Anfang Geschwindigkeitskomponenten in beide Richtungen, was du über den Winkel realisierst (cos in x und sin in y richtung). Allerdings verhält es sich für den gesamten Geschwindigkeitsvektor, wie bereits beim waagerechten Wurf. So und jetzt darfst du das ganze anwenden.
ja-va
Verfasst am: 17. Feb 2014 17:51
Titel:
Ich verstehe immer noch nicht warum man nach der integration
erhält.
stereo
Verfasst am: 17. Feb 2014 17:10
Titel:
Hallo,
du verwechselt da etwas.
Deine erste Beziehung ist die Startgeschwindigkeit und eine Konstante. Für die Beschleunigung folgt:
und die Beschleunigung ist die Ableitung der Geschwindigkeit nach der Zeit und nicht Geschwindigkeit mal Zeit.
Ja-va
Verfasst am: 17. Feb 2014 16:20
Titel: schiefer wurf
die geschwindigkeit für den waagerechten wurf
soweit so gut, wieso erhält man nach integration nun
egal wie ich es drehe und wende ich komm nicht drauf.. nach integration erhalte ich