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Integralos
BeitragVerfasst am: 03. Apr 2013 16:33    Titel:

Hallo,
also es stimmt schonmal, dass du deine (momentane) Fallgeschwindigkeit mit
bestimmen kannst. Die Position des Balls müsstest du aber wegen sich ständig ändernder Geschwindigkeit mit

bestimmen und nicht einfach nach Geschwindigkeit * Zeit, das würde nur bei konstanter Geschwindigkeit funktionieren.

Wenn du Reibung und Luftwiderstand komplett vernachlässigen wollst, wird dir nicht viel anderes übrig bleiben, als den Ball elastisch mit dem Boden stoßen zu lassen. Dann bewegt er sich zunächst wieder mit seiner Endgeschwindigkeit nach oben und wird durch die Gravitation gebremst. Seine Position könntest du dann, vorausgesetzt du beginnst nach dem Aufprall mit einer neuen Zeitmessung, mit

berechnen. Der Ball springt dann eben unendlich oft zwischen seinem Ausgangspunkt und dem Boden hin und her, wenn du alle Reibungseffekte vernachlässigst.
Steffen Bühler
BeitragVerfasst am: 03. Apr 2013 16:33    Titel:

Nach dem Aufprall wird der Ball in die umgekehrte Richtung beschleunigt, Du rechnest also genau wie vorher, nur mit -9,81 statt +9,81.

Viele Grüße
Steffen
jonjon
BeitragVerfasst am: 03. Apr 2013 16:14    Titel: Physik zum springenden Ball

Meine Frage:
Hallo zusammen,
ich beschäftige mich beim programmieren das erste mal mit animationen. Und zwar will ich einen springenden Ball animieren, wobei ich den Luftwiederstand und Reibung allgemein nicht berücksichtigen will. Ich sitze da jetzt schon etwas länger dran, aber alle Lösungen, die ich bis jetzt hatte sehen nicht sehr realistisch aus.

Meine Ideen:
Also ich weiß, dass man die Position des Balles beim Fall, mit der Fallgeschwindigkeit mal die Zeit errechnen kann. Die Fallgeschwindigkeit errechne ich mit 9,81*Zeit.

Das sieht auch alles super aus. Nur wie kann ich die Position des Balles nach dem Aufprall bestimmen?

Danke schonmal im Vorraus=)

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